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Stadia 打破固有游戏机框架 游戏机、游戏店势将消失?!

时间:2020-06-09  阅读:303  点赞次数:781  
Stadia 打破固有游戏机框架 游戏机、游戏店势将消失?!

网络基建绝对是 Google 的强项

另一个前所未有的改变是动态扩展能力,这是云端平台的优势:按需求自动扩展。今后的不会再有买回来就一世固定规格的游戏机,而主导游戏机规格的,是游戏厂商的需要。厂商需要展示更高画质,只要设定多粒 GPU 就可以,玩家完全不用换机;玩家增减也可以动态扩展伺服器规模和 Stadia 实体数量。不过「羊毛出自羊身上」,到底动态扩展的成本会怎幺在厂商和玩家身上分摊, Google 还未好好说清楚。

另外,由于有能力建立这样的网络基建的企业不多,游戏云端化也容易造成寡头垄断的局面,这对游戏厂商以至玩家都未必是好事。

多方面照顾游戏开发

对于游戏厂上来说,他们关心的是平台的客户量、开发成本及难度,和发行的渠道, Google 在推出 Stadia 时也有照顾到。首先 Stadia 大量使用开源技术,开发商可以较易对驱动程式和工具客製化,而且也可以降低开发成本。另一方面就整合了 LLVM 和 DirectX Shader 编译器,提供功能和效能保证。

第二是早期就与 Unreal 及 Unity 当今两大游戏引擎合作,令大小厂商都能以熟悉的技术继续开发游戏。

正如 Google 工程主管 Majd Bakar 所说「今后数据中心就是平台」,新一代游戏平台的游戏机实际上放在云端,规格统一又可防止用户以外挂出术,这些都大大减省厂商管理上的麻烦。此外,因为玩家都是透过云端同步画面和操作,玩家的资料同步实际上是在数据中心内部进行,要架设低时延的理想多玩家对战环境就更简单。而厂商踏进新平台最担心的技术支援问题,就由新成立的 1st party 「 Stadia Game and Entertainment 」来负责,可见 Google 对参入游戏市场準备充足。

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Stadia 是没有游戏机做中介的游戏平台,更有效控制时延。

任何屏幕都是游戏机、 5 秒进入游戏所带来的游戏发行挑战

在 Google 描画的新世代游戏平台上,游戏都是连结网址,用甚幺方式来发布都可以,短信、电邮、帖子、影片都可以。今后游戏光碟以至下载档都会消失,游戏店将无货可卖,因为连插入光碟、 SD 卡的游戏机都消失了。

这让发行商更容易将游戏带到玩家面前,也是新的挑战。因为当所有画面都能游戏,而画面上有海量游戏连结,进入游戏又只需要 5 秒的时候,玩家一旦点进一个游戏连结,就很难再理会其他连结。要怎幺突出自己的游戏让玩家点击连结就成为发行游戏的挑战。

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进入点击连结后 5 秒内就进入游戏的年代,游戏发行将是如何吸引玩家点击连结的事情。

分享游戏进度、创造挑战场景、与粉丝共玩

Stadia 也为游戏社群带来新的玩法, State Share 可以游戏二次创作的工具, YouTuber 可以分享自己的攻略过程、让玩家有亲身体验;又可以创造挑战场景,提供给粉丝尝试。而 Crowd Play 既可以提供 YouTuber 与粉丝互动,提高粉丝忠诚度的工具,也可以化为「私人指导」的场所赚取收入。不过暂时就不知道想参加 Crowd Play ,观众是不是也需要「订阅」 Stadia 服务。当然,游戏厂商也乐见更多人进入游戏,因为玩家的进入直接影响他们所得分成。

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粉丝可以直接与 YouTuber 互动共玩为 YouTuber 带来新的机遇

能否成气候且看收费分成模式

当然, Google 手上死掉的服务也真不少, Stadia 能否成功,平台覆盖率、用户的收费和与厂商的分成都很重要。

平台上玩家愈多,厂商愈愿意加入;厂商加入令游戏数量增加,也能吸引更多玩家。这是个「有鸡先还是有蛋先」的问题。不过首先, Google 需要尽快在更多国家推出 Stadia 平台服务,令更多玩家有机会加入平台。

另一方面,游戏厂商也关心分成方法,到底是逐款游戏卖断、按月收费,还是以一个月费玩多款游戏,厂商再从中按游玩时数来分成,这是影响厂商是否加入的关键。

接下来就轮到 Microsoft Project XCloud 了,他们的优势是已有大量厂商使用 Windows DirectX 来写游戏,但网络基建和发行、分享配套又有没有 Google 那幺完备呢?

而在云端技术上落后的日系厂商,面对这个云端次世代游戏新趋势,又会有何部署?

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